omni万向跑步机(vr万向跑步机什么牌子好?)
vr万向跑步机什么品牌好?
幻影星空,是牌子,质量和价格方面都是有保障的,3月在琶洲展会上有看到幻影星空的VR万向跑步机,在有限的空间里可以任意奔跑,互动真实度高
开一个vr体验店赚钱不vr体验馆的设备有哪些?
幻影星空VR设备:
幻影星空VR悬浮骑兵:是行业首款新型竞技类产品,掀起一股VR“悬”风。通过全国联网、多人互动,实现无限制自由竞技战斗。360°悬浮转向、轻松腿控方向、无限制移动让玩家体验真实的自由感与战斗感。操作简单、多玩法,控制台分屏直播作战实况,成为引流王者,用1平实现高盈利创业!
建议如下:对不同牌子进行调研,了解其加盟费用、牌子知名度、运营模式、市场前景等情况,选择适合自己的牌子。
2. 留意加盟合同中的费用条款,包括加盟费、保证金、管理费、广告费等,确保自己能够承担这些费用。
3. 考虑开展市场调研,了解所在地区的竞争情况、目标客户群体、市场需求等,制定适合自己的经营策略。
4. 在加盟前仔细阅读加盟合同,确保自己对合同中的各项条款充分理解,并与加盟商协商达成双方满意的合作方案。
5. 在经营过程中,要根据市场需求及时调整经营策略,提高服务质量,保持竞争力。
6.选择有实力的牌子
选择VR体验馆加盟牌子时,要选择有实力的牌子,具备完善的运营体系、丰富的产品线以及良好的口碑和牌子知名度。
7.考虑选址
选择一个好的位置对于VR体验馆的经营至关重要,要考虑到人流量、交通便利、周边竞争情况等因素。
8.注重装修和设备
VR体验馆的装修和设备是吸引客户的重要因素,要注重装修和设备的质量和创新,提供优质的体验给客户。
9.培训员工
员工的素质和服务态度直接影响到客户的体验和回头率,要注重员工的培训和管理,提高员工的服务质量。
10.开展市场营销
要通过多种渠道进行市场营销,提高牌子知名度和客户转化率,比如线上推广、活动营销、会员制度等。
11.不断创新
VR技术不断发展,要不断跟进行业动态,不断创新产品和服务,提供更好的体验给客户,保持竞争优势。
究竟什么才是在VR世界中行走的正确姿势
VR元年进入尾声,各大硬件厂商都已将自家成型的产品推入市场,并可以提供相当真实的VR游戏和体验,我们解决了沉浸感,解决了位置追踪、社交等等关键难题,但却并没有结论出虚拟现实最佳的呈现方式是什么。换句话说,我们甚至不知道如何更好的在虚拟现实世界中移动?
首先我们先来列举一下目前主要的VR操作设备类型:
1.游戏手柄
游戏手柄
游戏手柄,可以说是目前现有的技术最成熟且成本最低的解决方案,同时也是可以最快进入VR市场的操作设备,但其粗糙的操作手感和脱离现实的体验是完全达不到VR时代的基本要求的,VR游戏需要的是更加直观更加接近现实的操作方式。
2.VR控制器
VR控制器
随着本月Oculus Touch的正式发售,Oculus、PSVR和HTC Vive自家的VR控制器都已就位了,虽然这三者控制器的内部实现机制都有或多或少的不同,但其最终达成的目的是完全相同的,即通过控制器获取在VR环境中的位置与方向完成交互,不过这类设备目前技术还比较初级,也无法很好的解决在虚拟现实体验中完成移动问题。
3.跑步机
Virtuix Omni
目前这类外设产品名气最大的就属美国Virtuix公司出品Virtuix Omni和国内的KAT WALK了,这种设备能够很好的解决空间不够问题,并提供了最接近现实的虚拟现实空间移动方案,不过它们距离成熟还差得很远,价格、体积等等问题都有待解决,前些日子Omni因成本问题取消国际订单一事就是最现实的难题。
当然,这其中还有许多很另类的其它控制器,例如圆盘式的3DRudder等等,但实际上最终的解决方案都是和VR控制器并无差别。
接下来,我们再说说目前VR体验中比较可行的移动方式:
1.通过房间追踪系统(Room-Scale)
房间追踪系统最先由HTC Vive 使用,采用 Lighthouse 定位系统,基于激光和光敏传感器来确定运动物体的位置,允许用户可以在一定的空间内自由移动,最大追踪范围可支持 15英尺 X 15英尺(约 4.57米 X 4.57米),至少需要 1.5米 X 2米的空间。而随后在Oculus Touch推出后,同样可以通过Rift+Touch+第三个传感器来实现更大的房间追踪空间。
HTC Vive上的一款游戏《Hover Junkers》便采用了第一人称视角设计,并且充分利用了Vive的房间追踪系统。该游戏开发商Stress Level Zero曾表示,他们希望玩家能够在游戏中尽量获得接近现实的移动效果,但当在游戏的实际体验过程中你会发现,并非是让玩家在整个大地图上自由行走而是通过一台装甲车来穿梭在游戏中,有房间追踪系统的支持玩家可以实现转身以及有限的移动,当然,只是很小面积的移动。
很显然,日常生活中我们也很难拥有一块满足这一技术的安全区域,在未来它也很难能够承载得起我们的真正体验需求。
2.通过手柄/控制器
VR游戏中的瞬间移动
更有一些游戏使用瞬间移动的方式来解决移动难题,这与虚拟现实技术的概念显然是背道而行,或者说这种体验算不上真正的虚拟现实,更像是把显示器随便换
3.通过VR跑步机
以上三种解决方案各有利弊,运用房间追踪技术可以实现移动效果,但范围极其有限,危险系数也比较高;利用手柄/控制器则最容易被大众接受和普及,但游戏很差;VR跑步机虽能够提供最真实的移动方案,但其过高的价格和体积目前还只能够停留在商业及。那么,在未来的VR时代,我们究竟该怎样更有效的解决移动方式呢?
畅想未来
1.自然交互
自然交互则是目标是消除人所处的环境和计算机系统之间的界限,在一个设备上同时实现移动和自然操作,可以说是将手柄/控制器与跑步机或是其他VR外设整合起来,已达到最佳接近真实的交互体验,就像最早互联网上热传的Oculus Rift+Virtuix Omni经典VR游戏组合演示视频那样,不过这类技术目前仍然停留在实验室内,而且难度比看起来还要高很多,成本控制也是非常难以攻破的一大难题,但降低VR使用成本是所有硬件厂商共同的目标,相信这也是未来在相对较短的时间内最贴切实际的解决方案。
2.神经控制
电影《攻壳机动队》中的“脑后插管”
在电影《黑客帝国》和《攻壳机动队》中,人类的身体被插满了各种插头以接受电脑系统的感官刺激信号,人类就依靠这些信号,生活在一个完全虚拟的电脑幻景中,这也就是所谓的脑后插管了,在进阶一步便是神经控制,当达到这一水平后之前的所有机械设备便可以不再需要了,任何地点我们只需要动动脑子便可以体验任何想要体验的事物。当然,这目前还停留在一些非常初级的实验阶段,距离实际应用和普及还遥遥无期。
目前在虚拟现实的领域人们还没有就如何移动达成共识, 但是相信未来随着人们越来越习惯于虚拟世界,如何在VR环境中移动将成为更加核心课题。
你可能无法享受VR的世界了 VR晕动症很难得以解决
美军专家认为,戴上 VR 头盔,产生的眩晕感觉不会让 VR 普及,但眩晕、头晕真的是由VR引起的吗?
目前,体验完虚拟现实之后,用户可能会有强烈的眩晕感,疲劳,眼花,恶心等等,这些都是VR晕动症的症状。
VR晕动症不仅会使用户无法长时间沉浸到虚拟世界,也会使用户的重复使用率变得极低。
因此虚拟现实普及的进程中绕不开的一座大山便是:VR晕动症。
那么,晕动症到底是怎么回事?它是如何产生的呢?
原文gt;gt;
VR头盔总晕?真的是VR设备太low惹的祸吗?
VR晕动症原理
VR晕动症分为视觉运动症和模拟晕动症。
1、视觉晕动症
顾名思义就是单纯由视觉系统引起的眩晕感,主要是由于头显本身的刷新率、闪烁、陀螺仪等引起的高延迟问题导致的眩晕感。
以延迟为例,当用户的头部在0.5秒(假设)内向右边旋转90度时,头显最终也会给用户呈现右转90度之后的画面。然而如果头显具有较高的延迟问题,画面的转换会花费1秒的时间(假设),这个时间差(0.5秒)就是我们所说的高延迟,会使用户立即产生强烈的眩晕感。
而最优质的头显将这一时间差控制在20毫秒之内,用户便不会因为延迟而产生眩晕。
高延迟头显
2、模拟晕动症
模拟晕动症的本质是由于用户视觉上观察到的状态和身体的真实状态之间的不一致引发的。
最常见的例子就是坐着或站着用手柄来操控角色移动时,视觉上他得到的信息是“我在移动”,然而负责感知身体状态的中耳前庭器官却给大脑发出“我没动”的信号,这种矛盾的信号会让大脑认为“自己”处在一个不正常且危险的状态。
这时大脑会立刻用强烈的眩晕感来警告用户,需要尽快脱离目前的状态。
更糟糕的是,这种眩晕感会不断的积累加强,继而引发疲劳,呕吐等症状。症状不会随着用户停止体验而停止,这种头晕、恶心的症状会根据使用者不同的体质持续数十分钟乃至数小时。
用手柄摇杆操控VR角色移动(会吐死)
2016年,头晕不要怪头显,是我们自己的问题
“优秀的头显是一定会让用户头晕的。这么反逻辑的一句话,要如何理解?随着技术的发展和产品的迭代,全球最优秀的主流VR头显都解决了视觉晕动症的问题。且带来了前所未有的高度沉浸体验。
然而随之而来的更高阶的问题也逐渐被人们所意识到,那就是模拟晕动症。头显所提供的沉浸感越高,大脑就会越相信自己身处现实之中。
什么是好的虚拟现实交互方式?著名的动作捕捉技术提供商诺亦腾的戴若犁博士说:“人体的自然身体动作,才是好的虚拟现实交互方式。”没错,这就是解决的办法。
根据模拟晕动症的产生原理,解决模拟晕动症的方法也非常显而易见,那就是让用户的身体状态感知和视觉状态感知保持一致。而身体状态方面,对模拟晕动症影响最显著的便是角色移动。
基于模拟晕动症本质的解决方案
要解决模拟晕动症,本质方法就是要让你的身体真的动起来。但是由此就会产生一系列需要解决的人体运动、场地、安全保护问题。
1.无限空间解决方案
目前VR无限空间解决方案产品的唯一解决方案是万向行动平台,Omni-directional treadmill, 俗称VR跑步机。如KAT WALK、Virtuix Omni,Cyberith Virtualizer等。
这类产品只需要一平方米左右的现实空间,就能实现虚拟世界中无限的、360度的自由移动,其中KAT WALK与 Virtualizer还可以实现下蹲、跳、坐下等丰富的动作。
用户用自己的真实行动操控 游戏 角色的移动,从而跳过模拟晕动症产生的成因。这种映射越是自然,那么模拟晕动症的症状就会越轻微。
KAT WALK演示效果
2.定制空间方案
定制空间方案提供更高的动作自由度,如HTC Vive,The void,Project Alice等,用户可以灵活快速的敏捷行动。它的缺点在于只能限定在一个固定范围空间内,现实和虚拟中都是如此。在使用较为激烈的时,用户可能会因无法顾及区域提示线而撞到墙体或因动作过大而被线缠绕或绊倒。
跑两步撞墙、频繁被提示到了边界不要再走了、看着长长的走廊、宽广的战场却被拦着不让你过去的体验,时间长了会有一种囚禁感。大范围固定场地体验则会棒很多,不过成本相对来说就非常高,因为不但需要定制的场地与设备,还需要定制根据场地大小而开发的。
国外用户视频(看着很痛)
低效率方案之团队的努力
许多制作团队希望在游戏设定上解决模拟晕动症的问题,也经常会听到一些团队对外宣称自己的是不晕的。
首先,让团队来解决晕动症问题是不公平的,因为这本不该是他们的工作范围,他们的使命是创造更加有趣好玩的。而且实际上,可供他们选择的解决方案非常有限且低效。
1.瞬移方案
通过操作让玩家从点到点进行瞬移。这种方式其实是与“越接近自然人体行动的方式,越适合VR”的天条相违背的。
这种移动方式并不自然,会对沉浸感有非常大的影响,让用户分分钟“出戏”。甚至用户在熟悉瞬移之后,会连本可以进行的小空间范围移动也放弃。且过快的、频繁的瞬移依然会让用户产生眩晕感。
过快的,频繁的瞬移依然会让用户眩晕
2.慢速匀速移动
将移动速度调到一个非常慢的匀速程度。将眩晕感控制在用户可以忍受的范围内。
慢速匀速移动会剥夺用户主动操作的权利,让用户变成“乘客“”而非“主角”。在影响沉浸感的同时,会让有用户感到无聊。且持续的慢速匀速移动依然会引发模拟晕动症的产生,无法从本质上解决问题。
超慢的非正常移速会让用户感觉非常无聊
不靠谱之我不想尝试方案
模拟晕动症的生理基础是前庭器官,所以从生理的角度出发,有三种方法,在尝试解决模拟晕动症。
1.切掉前庭
从此和晕车晕船晕VR说拜拜,但从此你将再也感觉不到速度和自己身体状态的变化,当然前提是你愿意为了VR体验而动手术。
2.吃药
这一款由美国企业研制出来的药品,可以强行压制眩晕感,前提是你愿意每次玩VR游戏前吃一粒。
3.电击
咳咳,这不是开玩笑。一个叫做vMocion GVS技术的方案表示,通过电击刺激前庭和半规管,可以从某种程度解决模拟晕动症。欢迎你来做第一批小白鼠。
可想而知,用医疗手段来解决模拟晕动症虽然并非不可行,但其逻辑实在有点滑稽,用户为什么会愿意吃药,甚至是遭受电击或者动手术来玩VR游戏?
相对而言,团队牺牲的游戏和VR来解决模拟晕动症也是无奈之举。所以,解决模拟晕动症,最切实可行,效率也最高的办法就是开发优质的虚拟现实外设,让用户的真实身体状态和游戏内的角色状态保持一致。
硬件解决晕动症,团队创造精品
综上所述,头显也好,VR外设也好,其实都是为游戏服务,一款优质的有其最适合的外设配合。头显和VR外设相互补充,从根本上解决VR晕动症,而团队则可以自由地在此基础上创造出更优质的VR。
那么有的同学依然要问,我很懒,不想动,又想玩VR,又不喜欢吐,还不想做手术电击吃药。有没有能轻松坐着用键盘鼠标玩,而且不晕的VR游戏呢?对不起,这个和“钱多事少离家近的工作”一样,真没有。