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starter跑步机价格(自行车骑45公里需要尾包吗?)

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VR历史知多少

VR(Virtual Reality,即虚拟现实),这一名词是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。

最早的虚拟现实设备可以追溯到1962年,一款名为“Sensorama”的设备,可以让人们坐在椅子上、把头探进去,通过三面显示屏来形成空间感,从而实现虚拟现实体验。随后,头戴式的Sutherland显示器出现,只是碍于技术的限制,体积十分沉重,需要在天花板上设计专门的支撑杆,被笑称为“达摩克利斯之剑”。

在上世纪80年代中期,虚拟现实设备主要应用在一些政府和军事机构,比如航空航天局的飞行模拟装置等。而到了80年代末,前雅达利员工、也就是现在的“虚拟现实之父” 拉尼尔(Jaron Lanier),终于提出了VR(Virtual Reality)的概念,但并未获得成功。

虽然人们一直在各种科幻电影中幻想虚拟现实的到来,但直至1991年,一款名为“Virtuality 1000CS”的设备才出现在消费市场中。但由于它笨重的外形、单一的功能和昂贵的价格,虚拟现实仍是一个概念性的存在。

在互联网、智能平台迸发的年代,科技厂商们重新拾起虚拟现实的概念,Oculus Rift等设备便应运而生了。Oculus Rift显然是真正让普通消费者开始关注虚拟显示设备的功臣,这个于2012年登陆Kickstarter众筹平台的虚拟现实头戴显示器,虽没能成功集资,但获得了1600万美元的风投,完成首轮资本累积。后来Facebook在2014年3月花费20亿美元,收购了这家公司。Oculus Rift目前仍处于开发阶段,其第二版开发包面向开发者和核心用户发售,仍未出现在零售市场中。第二版开发包主要的改进在于减少恶心眩晕感、改进了OLED显示屏效果等,摄像头也能够更好地捕捉用户头部动作。

另一个极受关注的虚拟现实显示器则是索尼的Project Morpheus。相对于Oculus Rift的跨平台兼容性,Project Morpheus仅仅面向索尼的PS4游戏机,更像是一款垂直的游戏周边。当然,其优势也在于PS4用户数量、更强的购买力和众多游戏厂商的支持,在今年多个游戏展上的成功演示似乎让玩家们看到了虚拟现实游戏的未来。

仍在开发期的Oculus Rift,实际上已经形成一个巨大的周边产业,包括虚拟现实跑步机、全身体感传感器等周边层出不穷,有望打造一个多样体验的虚拟现实平台。Facebook、索尼等第一批虚拟现实设备厂商,显然是放眼于家庭娱乐,通过虚拟现实显示器连接PC、游戏主机等设备,实现虚拟社交、应用程序、游戏等操作,并且旨在构建一个巨大的平台。

大家有一些广告语呀,要经典的

*海尔:海尔,中国造

国产家用电器一向被认为质低价廉,即使出口也很少打出中国制造的牌子。

海尔,中国家电企业的佼佼者,在中国家电工业走向成熟的时候,果断的打出“中国造”的旗号,喊的很有底气,振奋了国人的自信心,增强了民族自豪感。就广告语本身而言,妙就妙在一个“造”上,简洁有力,底气十足。

*中国联通:情系中国结,联通四海心

联通的标志是一个中国结的形象,本身就充满了亲和力。联通的诞生,对于推动中国通讯行业的发展作出了巨大贡献。它们一次次向中国电信发起挑战,以优质的服务和低廉的价格在竞争中逐渐发展壮大,联通把自己的标志和品牌名称自然的融入到广告语中,从外表到精神做到了和谐统一,反映了企业的精神理念。

*商务通:科技让你更轻松

商务通的崛起是一个奇迹,它们用简单、易用的商务通解释了什么叫“科技让你更轻松”,就是用简单的操作,使生活更加有序和便捷,这就是高科技带来的好处。凭借着铺天盖地的广告,商务通创造了一个市场。

*飞亚达:一旦拥有,别无选择

*李宁:把精彩留给自己

国内最好的体育用品恐怕非“李宁”莫属了。体育用品是年轻人的天下,你必须塑造独特的品牌个性,才能吸引他们,耐克的成功就是明证。李宁的品牌之路并不一帆风顺,既没有耐克的超级明星,又没有锐步的国际背景。“把精彩留给自己”却也同样符合青少年的心态,谁不希望精彩呢。

*康师傅:好吃看得见

台湾品牌却在大陆发家,标准的“墙内开花,墙外红”,一个普通的方便面,能够让美味看的见,的确不容易。康师傅目前还是大陆最大的食品企业,产品已经不局限于速食面,在饮料、饼干领域也是知名品牌。

*张裕:传奇品质,百年张裕

当进口红酒蜂拥进入中国市场,以张裕为代表的国产红酒并没有被击退,而是通过塑造百年张裕的品牌形象,丰富了酒文化内涵,使一个拥有传奇品质的民族老字号企业毅然挺立。

*新飞冰箱:新飞广告做的好,不如新飞冰箱好。

这个广告曾经引起争议,语言学术界、广告评论界、竞争对手都加入了讨论的行列,褒也好、贬也好,反正新飞是没事偷着乐,毕竟广告能引起如此广泛的关注就是成功,新飞的知名度不知又提升了多少。以后新飞就稳稳的坐上冰箱行业三甲的位置,直到今天还在使用。

雀巢咖啡:味道好极了

这是人们最熟悉的一句广告语,也是人们最喜欢的广告语。简单而又意味深远,朗朗上口,因为发自内心的感受可以脱口而出,正是其经典之所在。以至于雀巢以重金在全球征集新广告语时,发现没有一句比这句话更经典,所以就永久地保留了它。

M&M巧克力:只溶在口,不溶在手

这是著名广告大师伯恩巴克的灵感之作,堪称经典,流传至今。它既反映了M&M巧克力糖衣包装的独特USP,又暗示M&M巧克力口味好,以至于我们不愿意使巧克力在手上停留片刻。

百事可乐:新一代的选择

在与可口可乐的竞争中,百事可乐终于找到突破口,它们从年轻人身上发现市场,把自己定位为新生代的可乐,邀请新生代喜欢的超级歌星作为自己的品牌代言人,终于赢得青年人的青睐。一句广告语明确的传达了品牌的定位,创造了一个市场,这句广告语居功至伟。

大众甲克虫汽车:想想还是小的好

60年代的美国汽车市场是大型车的天下,大众的甲克虫刚进入美国时根本就没有市场,伯恩巴克再次拯救了大众的甲克虫,提出“think small”的主张,运用广告的力量,改变了美国人的观念,使美国人认识到小型车的优点。从此,大众的小型汽车就稳执美国汽车市场之牛耳,直到日本汽车进入美国市场。

耐克:just do it

耐克通过以just do it为主题的系列广告,和篮球明星乔丹的明星效应,迅速成为体育用品的第一品牌,而这句广告语正符合青少年一代的心态,要做就做,只要与众不同,只要行动起来。然而,随着乔丹的退役,随着just do it改为“I dream.”,耐克的影响力逐渐式微。

诺基亚:科技以人为本

“科技以人为本”似乎不是诺基亚最早提出的,但却把这句话的内涵发挥得淋漓尽致,事实证明,诺基亚能够从一个小品牌一跃为移动电话市场的第一品牌,正是尊崇了这一理念,从产品开发到人才管理,真正体现了以人为本的理念,因此,口号才喊得格外有力,因为言之有物。

戴比尔斯钻石:钻石恒久远,一颗永流传

事实证明,经典的广告语总是丰富的内涵和优美的语句的结合体,戴比尔斯钻石的这句广告语,不仅道出了钻石的真正价值,而且也从另一个层面把爱情的价值提升到足够的高度,使人们很容易把钻石与爱情联系起来,这的确是最美妙的感觉。

麦氏咖啡:滴滴香浓,意犹未尽 作为全球第二大咖啡品牌,麦氏的广告语堪称语言的经典。与雀巢不同,麦氏的感觉体验更胜一筹,虽然不如雀巢那么直白,但却符合品咖啡时的那种意境,同时又把麦氏咖啡的那种醇香与内心的感受紧紧结合起来,同样经得起考验。

IBM:四海一家的解决之道

在蓝色巨人经营处于低谷时,提出这一颇具煽动性的口号,希望不仅成为一个名副其实的跨国企业,而且真正成为为高科技电子领域提供一条龙解决方案的企业,进入电子商务时代,IBM正在将这一角色实现,扮演着电子商务解决方案的提供商角色。

柯达:串起生活每一刻

山叶钢琴:学琴的孩子不会变坏

这是台湾地区最有名的广告语,它抓住父母的心态,采用攻心策略,不讲钢琴的优点,而是从学钢琴有利于孩子身心成长的角度,吸引孩子父母。这一点的确很有效,父母十分认同山叶的观点,于是购买山叶钢琴就是下一步的事情了。山叶高明于此。

麦氏咖啡:好东西要与好朋友分享

这是麦氏咖啡进入台湾市场推出的广告语,由于雀巢已经牢牢占据台湾市场,那句广告语又已经深入人心,麦氏只好从情感入手,把咖啡与友情结合起来,深得台湾消费者的认同,于是麦氏就顺利进入台湾咖啡市场。当人们一看见麦氏咖啡,就想起与朋友分享的感觉,这种感觉的确很好。

人头马XO:人头马一开,好事自然来 尊贵的人头马非一般人能享受起,因此喝人头马XO一定会有一些不同的感觉,因此人头马给你一个希望,只要喝人头马就会有好事等着到来。有了这样吉利的“占卜”,谁不愿意喝人头马呢?

鹿牌威士忌:自在,则无所不在

在鹿牌威士忌的广告中,那个鹿头人身的家伙总是一副神情自若的样子,因为他经常喝鹿牌威士忌,那种感觉足以让你羡慕,享受一下鹿牌威士忌吧,自在的感觉你一定也会拥有。攻心的力量常常比精确的描述还有效。

德芙巧克力:牛奶香浓,丝般感受

之所以够得上经典,在于那个“丝般感受”的心理体验。能够把巧克力细腻滑润的感觉用丝绸来形容,意境够高远,想象够丰富。充分利用联觉感受,把语言的力量发挥到极致。

可口可乐:永远的可口可乐,独一无二好味道

在碳酸饮料市场上可口可乐总是一副舍我其谁的姿态,似乎可乐就是可口。虽然可口可乐的广告语每几年就要换一次,而且也流传下来不少可以算得上经典的主题广告语,但还是这句用的时间最长,最能代表可口可乐的精神内涵。

*丰田汽车:车到山前必有路,有路必有丰田车

80年代中国的道理上除了国产汽车就只有日本的进口车了。丰田汽车作为日本最大的汽车公司自然在中国市场上执牛耳,而这句精彩的广告语则很符合当时的情况;巧妙的把中国的俗语结合起来,体现出自信和一股霸气,且琅琅上口。如今,丰田汽车恐怕已经不敢再这样说大话了,但很多中国人还是记住了这句广告语。

*金利来:男人的世界

金利来的成功除了利益于一个好名字外还在于成功的定位,他们把自己的产品定位于成功和有身份的男士,多年来坚持不懈,终于成为男士服装中的精品,而这句广告语则画龙晴一般准确体现了金利来的定位和核心价值。

*沙宣洗发水:我的光彩来自你的风采

沙宣是宝洁公司洗发水品牌中的后起之秀,他们请来国际著名美发专家维达.沙宣做自己的品牌形象大使,并用维达.沙宣本人的名字作为品牌,从而树立起专业洗发、护发的形象,而“我的光彩来自你的风采”则有画龙点睛之感。

*飞力浦:让我们做得更好

飞力浦在家电领域取得的成绩有目共睹,而且成为500强中赢利最多的电器集团。然而,飞力浦在广告宣传中除了不断强调自己创新的技术外,还从不忘记谦虚的说一声“让我们做得更好”,这种温柔的叫卖似乎更容易赢得国人的认同,难怪当年的爱多会搬出一个东施效颦版的“我们一直在努力。”

*李维牛仔:不同的酷,相同的裤

李维牛仔是界上最早的牛仔裤品牌,一向以来都以个性化形象出现,在年轻一代中,酷文化似乎是一种从不过时的文化,李维牛仔裤就紧抓住这群人的文化特征以不断变化的带有“酷”像的广告出现,以打动那些时尚前沿的新“酷”族,保持品牌的新鲜和持久的生产力。

*义务献血:我不认识你,但我谢谢你!

每一位参加义务献血的人都会被这句广告语感动,虽然朴素无华,但却真实的反映了义务献血的事,同时又表达出一个接受义务献血患者的心声。

*日产汽车:古有千里马,今有日产车

和丰田汽车几乎同时进入当时还很落后的中国市场,他们的公爵、阳光、蓝鸟、风度轿车一直是中国市场倍受欢迎的车型。日产汽车在中国市场推广中以一句很中国很传统的广告语:古有千里马,今有日产车,拉近了与中国人的距离,从而奠定日产车在中国第二的位置。

*宝马汽车:驾驶乐趣,创新无限

宝马和奔驰都是汽车中的精品,所不同的是奔驰体现的是尊贵和身份感,主人往往聘请专人驾驶;而宝马则不同,虽然同样代表身份,但显然属于更为年轻的富人阶层,而且他们往往亲自驾车,体验宝马的驾驶乐趣,这正是宝马的魅力所在。

*555香烟:超凡脱俗,醇和满足

国际著名香烟品牌555是赛车场上的明星。虽然不能在公众媒体上出现,但他们却成为各项国际汽车大赛和拉力赛上的赞助商。555香烟的传播语透出一种气质和心态,用攻心的语言风格满足了吸烟者的心理感受,使吸烟成为一种心理体验。

*七喜饮料:非可乐

面对可口可乐和百事在可乐市场上的“垄断”,七喜汽水面临尴尬的处境,这时七喜采用逆向思维,把自己定位为非可乐碳酸汽车,与可口可乐和百事可乐建立起区隔,却获得意外的成功,成为碳酸饮料市场上第三大品牌。创造性的定位为七喜创造了一个全新的市场。

*天梭手表:瑞士天梭,世界穿梭

天梭表是瑞士名表,广告语利用压韵技巧,简单易记,是国际品牌中传播语与中国语言巧妙结合的典范。

*柯达:就是这一刻

胶卷市场的第一品牌从来不用强调自己色彩的饱和、颗粒的细腻这些指标,而是用生活中精彩、难忘的瞬间打动消费者,留驻美好瞬间,给你永恒记忆是柯达胶卷永恒的主题,无论是“患起生活每一刻”和“就是这一刻”都是主题的集中反映。

*摩托罗拉:飞越无限

模拟时代,摩托罗拉是当之无愧的霸主,然而,由于战略的失误,摩托罗拉在数字时代被后起之秀的诺基亚超过,失去了往日的辉煌。摩托罗拉梦想着有一天重新展开自由之翼,展翅高飞,飞越无限。这是摩托罗拉的理想。今天,在无限互联时代,摩托罗拉终于重新高飞,自由飞翔。

自行车骑45公里需要尾包吗?

■IT时报许恋恋

共享单车现如今是大街小巷遍地开花,自行车这个不算“年轻”的交通工具再次成了时髦的出行方式。不过和共享单车这种正常的自行车相比,有一群人却喜欢在造型奇特的自行车上“搞事情”。这些奇葩的自行车,站着骑、趴着骑、跑着骑,骑法多种多样;没车座、没踏脚、被吊着骑,设计匪夷所思。不得不说,骑这样的自行车,需要勇气。

HalfbikeII奇葩设计:没有车座

HalfbikeII是一台造型别出心裁的自行车,外观给人印象最深刻的是,这辆自行车竟然没有车座,而且前面一个大车轮、后面两个小车轮的设计,让HalfbikeII获得了一个亲切的绰号:小三轮。

2014年,建筑师MihailKlenov和MartinAngelov向世界介绍了他们制造的Halfbike自行车。独特的造型吸引了不少人,当时在Kickstarter上的众筹非常成功。HalfbikeII是初代Halfbike自行车的升级版,和前代产品一样,用户骑车时需保持站立姿势,利用自己的脚踏运动,通过链条驱动前轮运转。转向是通过两个小型的后轮来控制,后轮还包含了刹车。

在使用时,HalfbikeII通过减小前轮和两个后轮的尺寸,减轻了一部分车身重量,更狭窄的街道也可以轻松穿过。加上HalfbikeII“独特”的骑行姿势对身体来说是自然的,骑行者保持背部挺直,这样胸部就不会受到压迫,从而更有利于呼吸,可以理解成骑着HalfbikeII相当于无障碍慢跑,可以相对减少骑行者膝盖和背部的压力。

HalfbikeII整车重量为18磅(约8.2公斤),在众筹阶段的价格为349美元,零售价599美元。

BirdofPrey奇葩设计:你得趴着骑

怎样的骑行方式才够新奇?如果是“趴”着骑会不会更刺激一些?BirdofPrey(猛禽)就是一款需要你趴着骑的自行车。

BirdofPrey采用修长的车身设计,外表比较粗犷,与传统自行车不同,这辆单车的牙盘一直延伸到车子后轮的最后边,龙头和胯部的位置有专门的托,骑行者可以在BirdofPrey上“趴”着骑行,体验传说中的“飞翔的感觉”。

BirdofPrey上有一个支架,向前斜趴的骑行姿势让骑行者的重量都依靠髋部和手臂支撑,这个支架相当于代替了传统自行车座椅,用来承受骑行者的重量。骑上BirdofPrey,骑行者的臀部、肘部和手由支撑板支撑,腿蹬在后方几乎是卧趴在车上,看上去的骑行动作与游泳非常相似。

这款自行车的设计充分利用了空气动力学原理,车子和骑行者在行驶的过程中阻力小,同时降低的重心也使得操控更加灵活,人体工程学设计能让骑行者轻松转动后面60齿的大齿盘,由于腿部能完全舒展,骑行者在山路骑行时也能飞速蹬车。

设计师奥尔德里奇表示骑行者不必担心安全的问题,因为车子的低重心,BirdofPrey在紧急制动时不会让骑行者飞过车把。从舒适度上考虑,“趴”着骑的BirdofPrey能使人的颈椎压力达到最小,由于身体接近前轮中心,在紧急刹车时利于控制平衡,不会侧翻。

FlizBike奇葩设计:用双腿跑着骑

FlizBike给人的第一感觉是有点二。FlizBike不仅没有踏板,甚至连坐垫都没有。两个轮子靠着一个“马具”相连,而为了保持平衡,骑车者则是被拴在这个“马具”上,靠着自己的双脚去“驰骋”。

这辆车的设计理念来自于1820年,在当时的庆典中,经常会出现一种由人假扮的高大骑士,看上去威风凛凛,其实完全靠自己的双脚在走。对一些国外猛人来说,只要有两个轮子就能算进自行车的范畴,FlizBike就是完美演绎这一猛人理念的自行车,与其说是骑车还不如说是自己用脚“遛”车。

Fliz没有脚蹬和链条,完全通过快跑或者下坡重力势能获得加速度。不过这种设计用来当交通工具很不靠谱,更适合当作跑步机用。其独特而创新的整体构架符合人体工学特点,给骑乘者提供一个舒适而拉风的骑乘环境。但是被绑在车子上,一旦出现问题,想跑可就难了,骑起来要十分注意安全。

Lopifit奇葩设计:没有踏脚

荷兰机械工程师Bruin有一天突发奇想,能不能一边跑步一边骑车呢?于是Lopifit诞生了。Lopifit是跑步机和自行车的完美结合,既能锻炼身体还能简单通勤,不过在Lopifit这款“走路自行车”上用户无需跑步,只要走路即可。

当这位外国大叔在家里将这辆自行车造起来后,他就迫不及待地将它骑到荷兰街头,看到的人简直惊呆了。后来Bruin就专门创立了公司来做Lopifit,在国外很受欢迎。不过价格也相当粗暴,折合成人民币需要约13000元。

Lopifit通过在20英寸的后轮上加载250w的无刷马达来提供动力,当骑行者站在履带上并与车身发生位移即可触发电机带动履带工作。在车把上有3档速度调节器,Lopifit的最快行驶速度是成人行走的4倍,接近25km/h。正常情况下,Lopifit的电池续航里程为40km。

Lopifit增加了前后LED警示灯,为夜晚出行提供了一定的安全保障,后轮位置配备了一个时髦的行李架,不仅能够放置相关物品,还可以用来载人,但出于安全性考虑,建议是不要载人。

不过这种自行车在急转向和刹车都有些不便,所以在路上也只能锻炼身体了,真正作为一款交通工具还是不太方便。这款自行车目前在它的官网有售,可以通过海淘途径购买并由转运公司发至国内,喜欢尝鲜的消费者可以下手买一台没有脚踏的Lopifit试试看。

现在VR游戏的前景怎么样?

一、VR行业概览

1、历史:无独有偶

众所周知,历史上,已经有好几波VR浪潮拍死在沙滩上了。

1968 年,计算机图形学之父 Ivan Sutherland 开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器及头部位置跟踪系统 Sutherland。但因技术限制,设备相当沉重。

1983 年,NASA 开发了用于火星探测的虚拟环境视觉显示器 VIVED VR,其与如今的 VR 设备十分相似。但数百万美元的高昂造价,使民用市场望而却步。

几年后,计算机科学家 Jaron Lanier 成立的 VPL Research 公司推出了一系列 VR 产品,包括头戴式显示器、动作追踪手套、环绕音响系统……尽管价格依旧昂贵,但 VPL Research 是第一家将 VR 设备推向民用市场的公司。

此后,随着技术快速更新,不时有公司推出 VR 产品,意图开拓民用市场,其中包括著名的 Hasbro、SEGA、Nintendo、Sony等。但囿于技术水平,无一例外因高成本、低性能,以失败告终。

20 世纪末期的 VR 热潮在一批批身先士卒者的悻悻而归中陷入沉寂。

后来的事情,就是我们都知道的了。

2012 年,Oculus Rift 在 KickStarter上启动众筹,一个月内筹资 243 万美元,引起轰动。VR 又一次进入到大众视野。

2014 年 Facebook 以20 亿美元收购 Oculus, VR 商业化进程又一次蓬勃开展。

2、元年:锣鼓喧天

在被称为VR元年的15~16年,数家大公司集中出新。

被Facebook收购的Oculus推出CV1(PC)、HTC 推出Vive(PC),Sony推出PSVR(PS4),三星推出Gear VR(三星旗舰机),就连Google也参战,推出了Daydream View(高端安卓机)。群雄逐鹿,好不热闹。

聚焦于游戏行业的市场调研公司Superdata发布的2016年虚拟现实年度报告显示:2016年VR行业总营收18亿美元,其中3.14亿为消费者软件及服务收入,在这之中,游戏又以44%的高位独占鳌头。

至于对未来的预期,各个数据公司及投资机构给出的数字不尽相同。比如对于2020年的整体市场规模,从德银给出的70亿美元保守估计,到Superdata给出的377亿美元乐观预期,二者相差近5倍。其他机构给出的预期也基本在100~350亿美元之间。所有机构一致认为VR市场的规模处于持续增长阶段,而分歧点则集中在:未来几年,VR市场是会平稳增长,还是将迎来行业爆发期?

高盛:对VR软硬件市场的基本预测(2016年1月发布)

高盛对VR软件市场的预期是:

2020年营收131亿,其中电子游戏69亿,占比52.67%;

2025年营收350亿,其中电子游戏116亿,占比33.13%。

这两个占比在2016年的实际占比44%附近波动,先略有升高,再回落。

换句话说,高盛预测短期内游戏细分继续发力,中长期随着技术发展,VR拥有更大可能性,VR+崛起。高盛集团认为VR有可能成为“继电脑和智能手机之后的下一代计算平台”。

3、现状:道阻且长

VR是一个新兴行业,作为其行业基础的硬件技术尚未成熟,目前的学术研究亦集中于技术研发、及讨论应用潜力,还没说到商业模式上。因此,基于VR的各类应用和服务的开发都必须划定在HMD(头显)有限、且跟不上需求的性能之内,这也是不成熟的VR行业与已经成熟的互联网行业最大的区别。在互联网行业里,你可以海阔天空地畅想,然后动手去实现。但在VR行业里,现阶段,自由畅想出来的,还停留在科幻故事的范畴。

在现代社会,在中国,我们骨子里是乐观的。所有进入了大众视野的技术革新,基本都进展顺利,成果用那句老话说就是“人民生活日新月异”。因此,我们倾向于认为每一波浪潮都会成功。

二、VR游戏行业

1、VR游戏与传统游戏的差异

很多人认为既然VR游戏是用现有游戏引擎做出的3D游戏,那和我们在手机电脑里玩的游戏也没有太大差别,但其实二者的设计逻辑是截然不同的。

目前市面上同时支持普通模式和VR模式的游戏不算罕见,比如爆款《生化危机7》,但其间的转化并不是简单兼容,而是系统的再设计。

如果将普通3D游戏直接丢进HD里,无论原来的游戏多么优秀,此时绝大多数玩家都只会觉得恼火,甚至真正意义上的“吐出来”。

VR游戏与普通电子游戏间的差异是巨大的,打个比方,如果让你在电脑里玩“丢手绢”,你会觉得好玩吗?

VR游戏与传统游戏的差异,主要体现在5个方面:

1) 沉浸感差异

沉浸感(Immersion)指用户将身心融入虚拟世界的感受。VR里玩家直接通过自己的眼睛打量虚拟世界,甚至像在现实中一样转动眼球转换视角,不用通过屏幕和控制器的媒介,因此VR是高沉浸感的,这也是VR技术的核心魅力和永恒追求。高沉浸感也使得VR与某些游戏类型、题材天然契合。比如FPS、恐怖&色情游戏等。

由于高沉浸感放大了玩家的情绪,也使得虚拟与现实之间产生混淆。游戏尺度的把控上,也引发了很多道德争议。

2)显示方式差异

传统游戏里,玩家与游戏世界之间隔着屏幕这个媒介。屏幕上的UI会帮助玩家更好地进行游戏,比如血条、比如任务列表。但在VR世界中,少了屏幕这个媒介,UI中的信息该何处安放?UI设计必须针对VR重新构思,彻底换血。

3)观察方式差异

在VR游戏里,玩家可以自由选择观察的方向,开发者无法干涉。另外,传统的蒙太奇式叙事手段在VR里也失去了意义。传统游戏中常有的剧情动画,在VR游戏里挺尴尬的,故事虽然照常发生了,玩家却不一定看到了。如何将玩家的视线引导至正在发生剧情的地方,开发者对摄像机失去掌控的情况下,又如何保持剧情的感染力,这些都是值得深思的。

PS:Google Spotlight Stories工作室,就是专门研究沉浸式叙事的。他们制作的故事短片在APP:Google Spotlight Stories里可以找到。顺带一提,这个工作室在今年2019年被关闭了。

4)交互方式差异

VR游戏需要玩家戴上不透光的HMD设备,因此现行输入设备里,键盘、鼠标、触摸屏都只能被迫退休了,只有游戏手柄一息尚存。更能展现VR游戏高沉浸感的独特魅力的体感设备显然更受欢迎。眼球追踪、动作捕捉、声音控制、乃至读取大脑神经信号……VR游戏的交互方式多种多样。

运动手柄是现在最流行的VR游戏输入设备。缺点是:累。优点是:能减肥。

5)移动方式差异

虚拟现实晕动症(Cybersickness)是谈论VR游戏时迈不过的槛。我们主要依靠前庭、视觉和本体感觉这3个系统的感受器感受位置、运动、以及外界的刺激。而晕动症,普遍认为是内耳前庭系统感受到的物理运动信号,与VR设备产生的虚拟运动信号(视觉)之间的冲突导致的。现阶段的VR技术很难完全模拟真实环境,因而无法统一各种感知。

晕动症的存在限制了玩家在VR游戏中的移动。如果玩家像在传统游戏中那样自由如风,眼部不适、眩晕、恶心,就是分分钟的事。

对此,不同VR游戏给出了不同解决方案,如限制玩家活动区域、瞬间移动、增加虚拟载具、用实体跑步机辅助等,但都或多或少存在降低沉浸感、降低可玩性、增加游戏门槛等问题。移动方式是VR游戏开发难点之一,完美的解决方案尚待探索。

2、国内VR游戏开发商现状

由中国音数协游戏工委、中新游戏研究中心(伽马数据)、国际数据公司(IDC)共同编写的《2016年中国游戏产业报告》中,说得很透彻了:

在迎来发展机遇的同时,VR游戏也面临多重挑战。

其中,付费模式是一个问题。

尤其是游戏产品,没有足够的用户基数、很难靠流行的免费模式挣到真金白银。

此外,不同VR设备的不同参数与标准,对VR游戏的研发也带来了挑战。

同时,VR设备昂贵,便携性弱,获取速度慢,使得廉价的眼镜盒正在迅速吃掉VR的入门市场并快速透支着VR的价值概念,这些设备性能差,难以满足用户较高要求,扭曲了用户对VR概念的认知。

目前,为帮助VR游戏提前落地,培养用户习惯,投资商正在大力投资VR体验店,意图通过这种模式解决VR设备的高门槛,比如将体验店建在商场等地方,来加速VR游戏的传播。

但这种模式弊端也非常明显,体验参差不一,收入不抵成本,难以成为VR游戏的最终发展形式。

1) 市场小

现阶段VR游戏内容开发受限于种种外界因素,处于很被动的局面。市场问题几乎只能通过时间来解决:

① 硬件革新需要等待。

摩尔定律说每过18个月,电子产品会性能翻倍或价格减半。暂且不论18个月是否准确,但随着技术迭代,电子设备性能上升、价格降低是必然的。

高盛统计了与HMD类似的几种电子设备(台式电脑、笔记本电脑、平板电脑、智能手机、液晶电视)的平均销售价格走势,及各自的复合年均增长率(CAGR),并认为HMD也将具有相似降价规律。

高盛:HMD降价趋势将与其他电子产品相似(2016年1月发布)

实际情况来看,2016年1月发售的Oculus Rift CV1,定价599美元;2019年3月GDC2019上发布的Oculus Rift S,性能提升(并非革新),定价399美元。基本符合摩尔定律。入场HMD开发的大玩家尚少,因此技术迭代还比较慢。

其他外设,比如定位装置、动作捕捉装置、体感交互设备、移动解决设备等,也具有相似规律。

再说到PC,根据NVIDIA公司的估计,2016年全球只有1300万台PC是VR-ready的。其中个人用户占几成,游戏玩家又占几成之几呢?HMD和PC的价格门槛极大限制了市场规模。

② 行业标准需要等待。

标准的建立不仅有助于净化市场,过滤透支行业信用的劣质产品,也有助于促进不同设备之间的兼容。软硬件开发商和用户,都能从中获益。

目前国际上尚未出现被普遍认可的VR标准。

16年4月6号,中国电子技术标准化研究院发布我国虚拟现实领域首个自主制定标准《虚拟现实头戴式显示设备通用规范》,其中对HMD设备的参数做出详细定义和分级。标准较为宽松,乃至低于行业内达成的共识,存在很大的弹性空间。较低的标准线实际上是在过滤扰乱市场的劣质设备,和满足较低配置的PC平台需求之间,选择了一个平衡点。另外,除了硬件标准外,委员会表示“我们下一步对软件和内容也会有一定的规划,虚拟现实应用软件的基本要求和测试方法,虚拟现实内容分级及评价规范,也是我们下一步要开始的工作。”

2)投入高

VR游戏与普通游戏要求相比,高成本体现在多方面:

① VR游戏需要摸索全新的设计思路,过往经验不适用,这增加了试错成本。

② HMD间差异大,兼容成本高。

③ 对游戏优化提出更严格的要求。除了运动感知冲突外,低帧率和高延迟也是导致晕动症的重要原因。在传统游戏中,玩家就对这两项关键指标上的优化十分看重,VR游戏中,更是不容忽视。

翁冬冬:虚拟现实晕动症产生机理与对策

3)盈利难

不光游戏,任何一项产品想成功,都需要成本、需要技术、需要用户、需要商业模式。很不幸,VR游戏一条不占。

① 技术:如前文所说,技术是VR最大的瓶颈。而且技术不光卡在HMD上,也卡在计算能力、卡在体感模拟、卡在5G传输。技术满足不了市场需求,导致了你能想到的所有问题。

② 用户:技术迭代,设备才能降价。设备降价,才能有用户。

③ 成本:没技术、没市场,VR游戏现阶段就是营养不良。哪个投资人爸爸敢在一个脆弱的篮子里放很多鸡蛋。

④ 商业模式:先来看看VR游戏现有的商业模式和分发渠道有哪些:

a. 线上分发

b. HMD内置

c. 线下体验店

d. 开发外包

e. 内购(有吗?)

f、平台会员分成(如Viveport无限会员)

基本就是,拿铁饭碗的勉强糊口,参与自由竞争的,大锅饭不够分。

三、所以怎么看待?

1、技术扼住了VR行业命运的咽喉;

2、现阶段,VR真正创造了剩余价值的地方,不在虚拟产品,而在VR+,就像互联网+那样。VR+办公=虚拟会议,VR+房地产=虚拟看样板房,VR+旅游=体验历史……投资人爸爸已经用脚投票了。哦,porn论外。

3、所有前沿技术都是从军用,再到商用,再到民用的。VR现在尚处于商用成长期,而游戏属于民用,因此游戏发力要等VR成长到下一个阶段了。(体验店是推向民用的中转站,但本质上还是属于商用。)

4、游戏行业虽然吹响了VR浪潮的冲锋号,很可惜,却打不了头阵;

5、在硬件有重大突破前,VR游戏市场规模会基本停滞。VR游戏市场的问题,向来不是游戏市场的问题,而是VR市场的问题;

6、虽说如此,游戏设计上的经验可以先积累着,毕竟现在打的怪,是船新的版本。