vray玻璃材质参数(3dmax渲染玻璃的VRay材质参数如何设置?3dmax渲染玻璃的VRay材质参数设置教程)
VRay里如何设置玻璃材质参数
vray玻璃材质参数设置方:
一:玻璃的白玻璃材质调节方
漫 玻璃颜 反 200 折 255 上影响阴影 细 12
二vray有玻璃材质的调节方
&nb;1漫反:1281281282反:248248248 菲涅尔反:开启3折:255255255 折率:155 影响阴影:开启 烟雾颜:255241237 (烟雾颜来调节玻璃的颜,烟雾倍增:调节颜的深浅)
2漫反:漫反在玻璃材质中折控下将不起作用,这里不进行设置,本场景中漫反为128的灰度
3反:反在vr中颜白来表现反的强度,这里给255,开启菲涅尔反
4折:用来控物体是否具有属,玻璃是的物体,所以,折给白也就是全,玻璃折率1517,这里给155,开启影响阴影烟雾颜:来控玻璃的颜,这里给的红烟雾倍增:控玻璃颜的深浅度
3dmax渲染玻璃的VRay材质参数如何设置?3dmax渲染玻璃的VRay材质参数设置教程
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如果从事3D行业或者打算从事3D行业,那要知VRay渲染器,因为这是用的渲染引擎VRay适用于MayaSketchupRhino等软件,为不同领域的3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染VRay是一款专业的渲染器,用户在安装VRay的时候经常遇到各种问题,在使用VRay渲染图片或动画的时候,也经常有各种设置上的问题如果也遇到问题,上,这里除了有各种VRay渲染器的专业教程,还有各种VRay问题的专业答,帮助快速学会使用VR渲染器
3dmax渲染玻璃的VRay材质参数设置教程
1VR材质;
2反:衰减衰减类型:Fresnel;
3折:调为白255255255
4反光泽度:098细:3折细:50折率:1517烟雾倍增:01
vray 几种玻璃材质参数
是vray的所有参数介绍
vray材质常用参数
vray材质参数
Basic parameters(基本参数)
Diffuse (漫反) 材质的漫反能够在纹理贴图部(ure maps)
的漫反贴图通凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值
Reflect(反) 一个反倍增器(通过颜来控反,折的值)能够在纹理贴图部(ure
maps)的反贴图通凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值
Gloine(光泽度度) 这个值表示材质的光泽度大 值为 00 意味着得到非常模糊的反效果值为10,
将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的反)注意:打开光泽度(gloine)将增加渲染时间
Subdivs(细) 控光线的数量,作出有光泽的反估算 当光泽度(
Gloine)值为10时,这个细值会失去作用(VRay不会发光线去估算光泽度)
Fresnel reflection(菲涅尔反)
当这个选项给打开时,反将具有真实世界的玻璃反这意味着当角度在光线和表面线之间角度值接近0度时,反将衰减(当光线几乎平行于表面时,反可见当光线垂直于表面时几乎没
反发生
Max depth(深度) 光线跟踪贴图的深度光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑(左边的黑块)
Refract(折) 一个折倍增器能够在纹理贴图部(ure maps)的折贴图通凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值
Gloine(光泽度度) 这个值表示材质的光泽度大 值为 00 意味着得到非常模糊的折效果值为10,
将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的折)
Subdivs(细) 控光线的数量,作出有光泽的折估算 当光泽度(
Gloine)值为10时,这个细值会失去作用(VRay不会发光线去估算光泽度)
IOR(折率) 这个值确定材质的折率设置适当的值能出很好的折效果象钻石玻璃等等
Translucent(半) 打开半 注意:的灯光必需有VRay shaws 设置,并且它的translucency 要选
Gloy 也必须打开 VRay将使用雾的颜(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(p)穿过材质下的面
Thickne(厚度) 这个值确定半层的厚度当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更的面
Light multiplier(灯光倍增器) 灯光摊用的倍增器用它来描述穿过材质下的面反折的光的数量
Scatter coeff(散效果控) – 这个值控在半物体的表面下散光线的方向值为00时意味着在表面下的光线将向各个方向上散;值为
10时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散穿过物体
Fwd/bck coeff(向前/向后控) 这个值控在半物体表面下的散光线相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体值为 10
意味着所有的光线将向前传播;值为 00时,所有的光线将向后传播;值为05时,光线在向前/向后方向上等向配
Fog color(雾的颜) VRay允许用雾来填充折的物体这是雾的颜
Fog multiplier(雾的倍增器) 雾的颜倍增器较的值产生更的雾
BRDF(毕奥定向反配函数)
一种通常的方通过毕奥定向反配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反属一个函数定义一个表面的光谱和空间反属 VRay 支持以下 BRDF
类型: Phong BLinn Ward
Options(选项)
Trace reflections(跟踪反) 反开关
Trace refractions(跟踪折) 折开关
Use irradiance map if On(使用光子图是否打开) –当在使用GI时使用(光子图)irradiance
map为物体的这个材质应用仍然使用强力GI为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On
选项否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map 注意:除非 GI打开并且设置了Irradiance
map,不然这个选项不起作用
Trace diffuse & gloy together(漫&光泽一起跟踪) 当反/折的光泽度打开时, VRay
使用许的光线来跟踪光泽度另外的光线用来计算漫的颜打开这个选项强VRay跟踪光泽度或漫两种材质成单独的光线
在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫成,其余光线跟踪跟踪光泽度(gloine)
ublesided(双面) 这个选项 VRay是否定所有的几何体的表面作为双面
Reflect on back side(背面反) 这个选项强 VRay 总是跟踪反 (甚至表面的背面) 注意: 只有打开它(the Reflect
on back side) ,背面反才会起作用
Cutoff(截频剪切) 这是反/折的阀值当反/折对于一个图象采样值的作用很时,反/折将不跟踪当Cutoff
设置为值时,反/折跟踪
Ture maps(纹理贴图)
在这部里能够设置不同的纹理贴图 可用的纹理贴图通凹槽有 Diffuse Reflect Refract Gloine Bump and
Dilace在每个纹理贴图通凹槽都有一个倍增器状态选框和一个长按钮这个倍增器控纹理贴图的强度 状态选框是贴图开关
长按钮让选择自己的贴图或是选择当前贴图
Diffuse(漫)
这个通凹槽里控着材质的漫反如果仅仅需要一个简单的颜倍增器那么不使用这个通凹槽并且使用基本参数栏里的漫反设置来替它
Reflect(反)
这个纹理贴图在这个通凹槽里控着材质的反倍增器如果仅仅需要一个简单的颜倍增器那么不使用这个通凹槽并且使用基本参数栏里的反设置来替它
Gloine(光泽度) 这个纹理贴图在这个通凹槽里作为有光泽的反的一个倍增器
Refract(折)
这个纹理贴图在这个通凹槽里控着材质的折倍增器如果仅仅需要一个简单的颜倍增器那么不使用这个通凹槽并且使用基本参数栏里的折设置来替它
Gloine(光泽度) 这个纹理贴图在这个通凹槽里作为有光泽的折的一个倍增器
Bump(凹凸贴图) 这是凹凸贴图通凹槽这凹凸贴图用来模拟表面的凹凸不平
Dilace (位移贴图)
这是位移贴图通凹槽位移贴图应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细和节点位移(改变几何体)它相对于凹凸贴图渲染减慢
VRay灯光参数
On VRay灯光开关
ublesided(双面) 当 VRay灯光是面光源时这个选项将控光是否在这个光源面的两面产生梁(当Sphere
光源选择时这个选项将失去作用)
Tranrent() 这个设置控VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状(默认是显示的)
Ignore light normals(忽略光源线) 一个跟踪光线光源时这个选项让控 VRay 处理计算的方
根据真实世界的光这个选项关掉无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会oother
Normalize intensity(标准亮度) 当亮度标准化打开时,光源的寸大将不会影响它的亮度 这个亮度将同样的作为光源的寸,为1
注意: 打开亮度标准化以前它是有用的对于设置寸大为 1 和Mult的值以致获得的亮度 然后打开Normalize
intensity并且改变光源的寸大作为的 这个亮度将同样地保留(打开后就全黑了L不大理所以付上原文Note: before enabling
intensity normalization it is useful to set the size to 1 and the Mult value
accordingly so that to achieve the desired intensity Then t Normalize
intensity on and change the size of the light source as desired The intensity
will stay the same)
No decay(不进行衰减) 这项打开时 VRay灯光将不进行衰减否则灯光将以距离的反向平方( inverse square)
方式衰减(这是真实世界光衰减的方式)
Se with irradiance map(存储辐贴图) 这项打开时,并且 GI计算中设置了辐贴图( Irradiance map)时
VRay将重新计算 VRay灯光效果并且存储它们为辐贴图(irradiance map)
这个结果是辐贴图计算更慢但渲染更少的时间保存辐贴图(the irradiance map)并且以后再利用它
Color(颜) 通过VRay灯光光源发出的灯光颜
Mult(倍增器) 一个VRay灯光颜倍增器
Type(类型)
Plane(面光源) 这个光源类型选择后 VRay灯光有个平面的形
Sphere(球体光源) 这个光源类型选择后VRay灯光有个球状的形
Size(寸)
U size(U向寸大) 光源的U向寸大(如果Sphere 光源选择 U size 相当于这个here的半径)
V size(V向寸大) 光源的V向寸大(当Sphere 光源选择时这个选项将失去作用)
W size(W向寸大) 光源的W向寸大(当Sphere 光源选择时这个选项将失去作用)
Sampling(采样)
Subdivs(细) 这个值控着采样的数量VRay 取这个值来计算灯光
Low subdivs(低细) 这个值控着采样的数量当低精度计算(low accuracy
computation)考虑时,VRay取这个值来计算灯光
Degrade depth(降级深度) 当VRay切换到低精度计算(low accuracy computations)时这个值将指示光线跟踪深度